Coordenador(a): | FLORENCE MARIE DRAVET | ||||||||
Vigência: | 01/12/2023 a 30/11/2025 | ||||||||
Situação: | Ativo | ||||||||
Programa/Curso: | Mestrado Inovação em Comunicação e Economia Criativa | ||||||||
Escola: | {nme_escola} | ||||||||
Agência: | Fundação de Apoio a Pesquisa do Distrito Federal | ||||||||
Edital: | EDITAL N. 010/2023 - PROGRAMA FAPDF LEARNING | ||||||||
Chamada | Chamada 04/2023 TECH Learning | ||||||||
Resumo: O projeto consiste na implantação e no desenvolvimento, na Universidade Católica de Brasília, de um laboratório misto de Realidade Virtual e de uma experiência piloto imersiva no metaverso, com uso de tecnologias já prototipadas, testadas e validadas para uso comercial dentro da plataforma spatial.io (http://spatial.io/). Adota-se uma perspectiva transdisciplinar a fim de desenvolver uma proposta pedagógica para sensibilizar a comunidade universitária ao fenômeno da realidade expandida e suas implicações para o presente e o futuro, assim como suas conexões com o passado. Parte-se de uma reflexão comunicacional sobre o processo imersivo em ambientes responsivos, articulação com a necessidade de cuidados psicológicos e de consciência corporal para se fomentar uma educação para as tecnologias assentada na consciência imersiva. Para tanto, uma equipe interdisciplinar de pesquisadores trabalhará: 1) na implantação do laboratório: estrutura, equipamentos, design e acessibilidade; 2) no desenho do ambiente virtual, conteúdo de coleções e no roteiro da primeira experiência piloto; 3) na arquitetura informacional e no design de interação em realidade virtual da primeira experiência piloto; 4) na estruturação pedagógica da experiência para cada público-alvo; 5) na aplicação e observação dos resultados para fins de publicações científicas; 6) no monitoramento e na divulgação dos produtos e serviços resultantes da pesquisa aplicada. Em termos teóricos, este projeto se propõe a relacionar os conceitos tradicionais de imersão mítico-literária com as novas realidades híbridas imersivas tais como as dos games em realidade virtual, blockchain e do metaverso. Em uma sociedade pós-literária, em que produtos midiáticos imersivos se apresentam como meios de realizar experiências sensoriais formativas em mundos simulados, o problema que se coloca é: o que se passa com o nível de consciência e de presença do sujeito em situação de imersão tecnológica? Até que ponto ele tem, não apenas uma série de sensações, mas um sentimento claro e consciente daquilo que a experiência imersiva lhe proporciona e dos efeitos dessa experiência? Nesse contexto, que instrumentos conceituais e pedagógicos poderão auxiliar os docentes da educação superior na utilização das tecnologias imersivas para a transmissão dos elementos constitutivos das competências e habilidades dos sujeitos em formação? A implantação e o desenvolvimento do LAB METAVERSE UCB longe de ser apenas um aporte tecnológico para a Universidade, é um laboratório de pesquisa para o desenvolvimento de propostas pedagógicas inovadoras com vistas a uma maior consciência imersiva e suas possibilidades. Tais propostas serão aplicadas junto aos discentes dos cursos de graduação e pós-graduação da Universidade. Os docentes terão momentos de troca com a equipe do LAB METAVERSE UCB por meio da iniciativa "MetaConverse" uma oficina pedagógica dialogante na modalidade de uma conversa. A extensão estará contemplada pelo projeto não apenas com a organização de cursos e dias de portas abertas para a comunidade por meio de parcerias com a Secretaria de Educação do DF, mas também com a mobilização de atores criativos do setor industrial (indústria audiovisual, indústria de games e tecnologias educacionais) que atuarão em parceria com os pesquisadores na execução do projeto. Imersão é entendida aqui como o fenômeno que permite penetrar em mundos liminares (MURRAY, 2003) ou limiares (BENJAMIN, 2007), mundos situados na fronteira entre aquilo que pensamos ser a realidade externa e aquilo que consideramos como o mundo interno (a psique). Quando a imersão é tecnológica, utilizam-se recursos técnicos para além daqueles que naturalmente nos constituem tais como os sonhos e os devaneios ativadores da nossa capacidade imaginante. Esses recursos técnicos vão dos mais simples e já tradicionais – como a escrita, a ilustração e a impressão – até os mais sofisticados como as novas mídias digitais e o tão falado metaverso que ora se apresenta, nos dizeres de alguns, como a mídia do futuro (STEPHENSON, 1992; SCHLEMMER e BACKES, 2008). Esta pesquisa faz a hipótese de que as novas tecnologias e as novas mídias imersivas, ao gerarem potencialmente novas realidades (realidades virtuais ainda não atualizadas pela experiência), precisam de perspectivas inovadoras para que a sociedade e as pessoas que a compõem possam se situar criticamente dentro delas, uma vez que concordamos com Maturana e Rezepka (2008, p. 84) de que “Se o ser humano continuar sendo central para nós, seres humanos, a tecnologia será um instrumento para a sua conservação, não o que guia o seu destino. Não se trata de opor-se ao desafio tecnológico, mas de assumir a responsabilidade do uso da tecnologia no devir e na conservação do humano”. As perspectivas inovadoras que buscamos propor aqui são dependentes da articulação entre antigos e novos saberes (MATURANA e DÁVILA, 2009). Como bem mostrou Edgar Morin (2005), mythos e logos nunca deixaram de conviver, de se complementar e de constituir duas lógicas interdependentes, em uma relação unidual com o conhecimento. Fundamentada na perspectiva complexa e transdisciplinar, esta pesquisa propõe estabelecer um diálogo entre os saberes imersivos do mito, dos sonhos e da literatura (mythos) e os saberes imersivos tecnológicos (logos) a fim de compreender: 1) como as mídias imersivas se apresentam como meios de realizar experiências sensoriais formativas em mundos simulados e 2) como os sujeitos em formação poderão constituir-se em relação ao mundo, aos outros e a si mesmos de um modo individual e socialmente viável. Trata-se de uma contribuição do pensamento comunicacional à educação mediante os princípios da complexidade e da transdisciplinaridade, tais como a ecologia da ação, a recursividade, a dialogia, os níveis de realidade e o terceiro-incluído (MORIN, 2005; NICOLESCU, 2014 e 2016; PASQUIER, 2019). O objetivo geral do projeto consiste em : Implantar na UCB um laboratório imersivo e desenvolver uma experiência piloto imersiva utilizando uma suíte de tecnologias complementares integrando IA Generativa a Modelagem 3D com Midjourney, Blender3D, Unity , etc. . São objetivos específicos: Criar o laboratório imersivo com ambiente e equipamentos adequados tanto ao desenvolvimento, prototipagem e entrega de ambientes virtuais responsivos, quanto ao acesso do nosso público-alvo a estas experiências; Estruturar a proposta pedagógica transdisciplinar para docentes e discentes, com vistas à consciência das implicações do fenômeno imersivo. Realizar e avaliar as oficinas direcionadas a estudantes e docentes da Educação Superior, implementando uma pedagogia inovadora baseada na exploração lúdica desses ambientes; Realizar e avaliar dias de portas abertas para diálogo com a comunidade externa e formação de professores da educação básica. Em termos metodológicos, distinguem-se 5 etapas. Etapa 1: Estruturação do laboratório. Trata-se de elaborar o design de ambiente, o funcionamento dos equipamentos e a estruturação dos espaços. Aqui o projeto leva em conta a necessidade de múltiplos ambientes atendendo aos vários objetivos do laboratório: o trabalho pedagógico, a pesquisa, a experiência imersiva, o desenvolvimento tecnológico. Etapa 2: Desenvolvimento da experiência piloto imersiva. Trata-se de uma experiência metarreflexiva sobre imersão com um filme documentário em 360° sobre uma etnia indígena na floresta amazônica e a narração de um mito. A escolha por essa temática se dá em função de vários fatores. O primeiro deles é a aproximação entre a imersão mítica e a imersão tecnológica e o trabalho de autoconsciência e de consciência coletiva quanto ao fenômeno da imersão. O segundo é o alcance transdisciplinar da questão indígena no Brasil e a urgência do enfrentamento do tema tanto em termos epistemológicos, antropológicos, ambientais e de equidade racial e social. Também destacamos a visada pedagógica da experiência em torno de um tema urgente que atravessa as disciplinas. Etapa 3: Estruturação da proposta pedagógica transdisciplinar. Esse trabalho será realizado por uma equipe multidisciplinar (Psicologia, TI, Comunicação e Educação) a fim de trabalhar os sentidos da imersão não tecnológica e colocá-los em relação com o que se passa na imersão tecnológica. Serão relacionados aspectos como a passagem de um tipo de consciência corporal para a modificação proprioceptiva da imersão tecnológica; a passagem da imaginação psíquica endógena para a imaginação exógena estimulada pelas imagens do vídeo; a passagem da narrativa mítica indígena para a narrativa da experiência subjetiva pós-imersão e a recuperação da dimensão simbólica da existência em um mundo marcado pela literalidade do sentido. Etapa 4: Realização das oficinas de formação, sua avaliação e os resultados de pesquisa. Nesta etapa, trabalha-se com a mesma equipe multidisciplinar para realizar as oficinas junto aos diversos públicos (discentes de graduação, de pós-graduação, docentes da educação superior e docentes da educação básica). A equipe realizará avaliações e fará adequações nas oficinas em função dos públicos. Nesta etapa, também serão construídos os dados de pesquisa a partir das observações e das narrativas do público quanto a suas experiências imersivas no intuito de responder às perguntas: O que se passa com o nível de consciência do sujeito em situação de imersão tecnológica? Até que ponto ele tem, não apenas uma série de sensações, mas um sentimento claro e consciente daquilo que a experiência imersiva lhe proporciona e dos efeitos dessa experiência? Etapa 5: Resultados: redação e publicação de artigos, realização de um evento internacional e publicação de livro. Esta etapa consiste na estruturação dos resultados e organização das publicações e espaços de troca acadêmica em torno dos resultados: será organizado um evento científico; um livro e 2 artigos científicos serão publicados com os resultados das observações. Nesse sentido, reiteramos que longe de ser apenas um aporte tecnológico para a Universidade, o projeto consiste em um laboratório de pesquisa para o desenvolvimento de propostas pedagógicas inovadoras com vistas a uma maior consciência imersiva. Por fim, o laboratório poderá se expandir e se atualizar sempre, com a produção de novas experiências imersivas, como games e experiências artísticas. Espera-se que do laboratório, em articulação com os laboratórios de empreendedorismo e de aceleração de startups, surjam oportunidades de criação de novos empreendimentos. |
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Equipe:
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Orçamento Aprovado:
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